Efecto de la gamificación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.37711/desafios.2022.13.2.380

Palabras clave:

Juego, estrategia, enseñanza, educación hibrida, gamificación

Resumen

Objetivo. Determinar efecto de la gamifcación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios. Métodos. Se utilizó un enfoque cuantitativo, diseño pre-experimental y fue una investigación de tipo aplicada. La muestra estuvo conformada por 20 estudiantes de la escuela académica profesional de Lengua y Literatura de la Universidad Nacional San Luis Gonzaga de Ica. Se compiló información utilizando una encuesta. Así se elaboró un cuestionario de 24 preguntas de tipo Likert. En la base teórica para la aplicación de la educación híbrida fueron considerados los aportes de la Universidad Politécnica de Madrid. Se hizo inferencia de hipótesis mediante el estadístico T de Wilcoxon. Resultados. Se obtuvo un p valor < 0,00; por lo tanto, se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la nula.
Conclusiones. El estudio concluye que el nivel de signifcancia es estadísticamente signifcativo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Espinosa, C. y Gregorio, M. (2018). Gamifcación en Educación Infantil [Archivo PDF]. https://core.ac.uk/download/pdf/235851799.pdf

Gené, O. B. (2015). Fundamentos de gamifcación [Archivo PDF].http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos de la gamifcacion_v1_1.pdf

González-Limón, M., Rodríguez-Ramos, A. y Padilla-Carmona, M. T. (2022). La gamifcación como estrategia metodológica en universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes. Pixel-Bit, 63, 293–324. https://doi.org/10.12795/PIXELBIT.90394

Gamarra Astuhuaman, G., Pujay Cristóbal, O. E. y Ventura Janampa, M. (2020). Aplicación de las pruebas es tadísticas de Wilcoxon y Mann-Whitney con SPSS. Revista De Investigación Multidisciplinaria CTSCAFE, 2(4), 15. http://ctscafe.pe/index.php/ctscafe/article/view/51

Holguin, J., Taxa, F., Flores, R. y Olaya, S. (2019). Proyectos educativos de gamifcación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, 9(1), 80–103. https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V9I1.12222

Lozada, C. y Betancur, S. (2017). La gamifcación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124.

https://doi.org/10.22395/RIUM.V16N31A5

Mamani, M. (2022). Aprendizaje en las matemáticas. La gamifcación como nueva herramienta pedagó-gica. Revista Cientifca, 1(5), 53–70. https://doi.org/10.53673/RC.V1I5.25

Martínez, A., Rodriguez, K., Ochomogo, Y. y Miguelena, R. (2019). Gamifcación: La enseñanza divertida. El Tecnológico, 28(1), 9-11. https://revistas.utp.ac.pa/index.php/el-tecnologico/article/view/2114

Melo-Solarte, D. S. (2018). El Aprendizaje Afectivo y la Gamifcación en Escenarios de Educación Virtual. Inf. tecnol., 29(3), 237-248. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237

Perri, R. L., Perrotta, D., Rossani, F. y Pekala, R. J. (2022). Boosting the hypnotic experience. Inhibition of the dorsolateral prefrontal cortex alters hypnotizability and sense of agency. A randomized, double-blind and sham-controlled tDCS study. Behavioural Brain Research, 425, 113833. https://doi.org/10.1016/J.BBR.2022.113833

Prieto, J. M. (2022). Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamifcación en siete disciplinas educativas. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 34(1), 189-214.

Santamaría, C. (2017). Textos narrativos y gamifcación. Textos de didáctica de la lengua y la literatura, 75, 67-69. http://hdl.handle.net/11162/149313

Solís-Castillo, J. C., Jesús, R. y Lujan, M.-. (2022). Gamifcación como alternativa metodológica en la educación superior. Revista ConCiencia EPG, 7(1), 66–83. https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.7-1.5

Valencia, L. I. y Orellana, D. (2020). Barreras en la implementación de la gamifcación en educación superior: revisión de literatura. In Crescendo, 10(4), 571–591.

https://doi.org/10.21895/INCRES.2019.V10N4.06

Publicado

2022-07-08

Cómo citar

Morón Hernández, J. L., Romani Pillpe, G., & Macedo Inca, K. S. (2022). Efecto de la gamificación como estrategia para la educación híbrida en estudiantes universitarios. Desafios, 13(2), 110–114. https://doi.org/10.37711/desafios.2022.13.2.380

Número

Sección

Articulos Originales