Desafios http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh <p>La Revista DESAFIOS es la publicación oficial del Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Huánuco, destinada a la difusión de conocimientos científicos relacionados al campo del que hacer educativo, las ciencias sociales y las humanidades; esto es, de disciplinas como la filosofía, literatura, estética, antropología, historia, sociología, psicología, teología, comunicación, etc. La revista está dirigida a investigadores, profesionales y estudiantes de pre y posgrado de educación, ciencias sociales y humanidades en general. Los artículos son sometidos a una evaluación y arbitraje por parte de reconocidos académicos que forman parte del Comité Científico. Se edita en un volumen por año conformado por dos números con periodicidad semestral. El contenido de los artículos de la Revista es de entera responsabilidad de sus autores. Emplea los servicios de Crossref para generar a sus artículos los identificadores de objetos digitales (DOI) correspondientes</p> es-ES revistadesafios@udh.edu.pe (Mely Ruiz Aquino) heenry.lozano@udh.edu.pe (Ing. Heenry Lozano Cajas) mié, 16 oct 2024 21:01:49 +0000 OJS 3.2.1.3 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Gamificación en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh/article/view/535 <p><strong><span class="fontstyle0">Objetivo. </span></strong><span class="fontstyle2">Establecer la influencia de la gamificación en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria. </span><span class="fontstyle0"><strong>Métodos.</strong> </span><span class="fontstyle2">El enfoque cuantitativo y de diseño fue cuasiexperimental. En el estudio participaron 80 estudiantes divididos entre el grupo control y el grupo experimental. La estadística inferencial aplicada fue la U de Mann Whitney. </span><span class="fontstyle0"><strong>Resultados.</strong> </span><span class="fontstyle2">En el grupo experimental, el 90 % de los estudiantes en el pretest se encontraban en un nivel defciente y solo el 10 % en nivel regular; sin embargo, luego de la aplicación de la gamifcación, el 78 % de los estudiantes pasó a un nivel excelente, el 20 % a bueno y solo el 3 % al nivel regular. El estadístico U de Mann Whitney presentó una significancia bilateral de 0,000. </span><strong><span class="fontstyle0">Conclusiones. </span></strong><span class="fontstyle2">La gamificación influye en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de nivel primaria; esto se debe a que, mediante la gamificación, el estudiante interactúa con sus compañeros, comunicándose desde sus diferentes formas de hacerlo con la intención de superar los retos planteados por el juego.</span></p> Marlene Julissa García Vilca, Joel Núñez Mejía, Willy Gastello Mathews Derechos de autor 2024 Willy Gastello Mathews, Joel Núñez Mejía, Joel Núñez Mejía https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh/article/view/535 vie, 02 ago 2024 00:00:00 +0000