Desafíos http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh <p>La Revista DESAFIOS es la publicación oficial del Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Huánuco, destinada a la difusión de conocimientos científicos relacionados al campo del que hacer educativo, las ciencias sociales y las humanidades; esto es, de disciplinas como la filosofía, literatura, estética, antropología, historia, sociología, psicología, teología, comunicación, etc. La revista está dirigida a investigadores, profesionales y estudiantes de pre y posgrado de educación, ciencias sociales y humanidades en general. Los artículos son sometidos a una evaluación y arbitraje por parte de reconocidos académicos que forman parte del Comité Científico. Se edita en un volumen por año conformado por dos números con periodicidad semestral. El contenido de los artículos de la Revista es de entera responsabilidad de sus autores. Emplea los servicios de Crossref para generar a sus artículos los identificadores de objetos digitales (DOI) correspondientes</p> Universidad de Huánuco UDH es-ES Desafíos 2706-9559 <p>a. Los autores conservan los derechos de propiedad intelectual (copyright) de las obras publicadas, cediendole a la revista el derecho de primera publicación.</p> <p>b. Los autores retienen sus derechos de marca y patente, y también sobre cualquier proceso o procedimiento descrito en el artículo.</p> <p>c. Los autores retienen el derecho de compartir, copiar, distribuir, ejecutar y comunicar públicamente el artículo publicado en la RD (por ejemplo, colocarlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro), con un reconocimiento de su publicación inicial en la RD.</p> <p>d. Los autores retienen el derecho a hacer una posterior publicación de su trabajo, de utilizar el artículo o cualquier parte de aquel (por ejemplo: una compilación de sus trabajos, notas para conferencias, tesis, o para un libro), siempre que indiquen la fuente de publicación (autores del trabajo, revista, volumen, número y fecha).</p> Teletrabajo: ¿solución u obstáculo? Percepciones de los docentes de carreras artísticas http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh/article/view/617 <p><strong>Objetivo.</strong> Identificar la contribución del teletrabajo en el ámbito laboral de los egresados de las carreras artísticas y creativas. <strong>Métodos.</strong> Se aplicó el diseño no experimental. La investigación fue de tipo básico y de nivel descriptivo. La población estuvo compuesta por docentes de dos universidades nacionales y dos escuelas de educación superior de la ciudad de Lima (Perú), mientras que la muestra estuvo conformada por 80 docentes de las carreras artísticas. La recolección de datos fue realizada mediante dos cuestionarios, con 20 preguntas en cada uno, a partir de los cuales se realizó un análisis descriptivo. <strong>Resultados.</strong> Existe una contribución positiva del teletrabajo, ya que la mayoría de los encuestados afirmó que el trabajo remoto permite a los profesionales de las carreras artísticas desarrollarse en diferentes ramas, con una mejor valoración laboral y salarial. <strong>Conclusión</strong>. El teletrabajo contribuye positivamente en el campo laboral de las carreras artísticas, superando dificultades iniciales tras la pandemia por la COVID-19, apoyados por la innovación y la tecnología.</p> Alicia Roxana Chavez-Somoza Eduardo Paul Vílchez Salés Derechos de autor 2024 Alicia Chavez-Somoza, Eduardo Vílchez Salés https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-07-25 2024-07-25 15 2 10.37711/desafios.2024.15.2.425 Satisfacción académica por la enseñanza en la modalidad virtual durante la pandemia de la COVID-19 percibida por estudiantes de enfermería http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh/article/view/338 <p><strong>Objetivo.</strong> Evaluar la satisfacción académica por la modalidad virtual, implementada durante el contexto de la pandemia por la COVID-19, percibida por estudiantes del Programa de Enfermería de la Universidad de Huánuco (Perú), en el 2021, identificando áreas de satisfacción y aspectos a mejorar, especialmente en la accesibilidad tecnológica y la calidad de los servicios de apoyo. <strong>Métodos.</strong> Fue un estudio con enfoque cuantitativo, con diseño de tipo descriptivo simple y<br />transversal. La población incluyó 713 estudiantes, con una muestra probabilística de 250. Se empleó una escala validada de satisfacción académica y la técnica de encuesta online, con análisis estadístico descriptivo. <strong>Resultados</strong>. Un 89,2 % de estudiantes percibieron satisfacción con la modalidad virtual. Entre las dimensiones, la aceptación tecnológica<br />alcanzó un 86,1 % de satisfacción y los logros personales un 87,6 %. Además, el 70,9 % valoró positivamente los servicios universitarios. Sin embargo, un 10,8 % percibió insatisfacción, principalmente debido a problemas de conectividad<br />y a la calidad de ciertos servicios de apoyo, lo cual afectó su experiencia académica. <strong>Conclusión</strong>. La mayoría de los estudiantes percibieron una alta satisfacción con la enseñanza en la modalidad virtual, destacando la accesibilidad y utilidad de las herramientas tecnológicas. Las áreas de insatisfacción indican la necesidad de mejorar la conectividad y algunos servicios de apoyo, todos ellos esenciales para optimizar la educación virtual en el ámbito universitario.</p> Belgica Maylle Sayes Angel Brayan Salazar Reyes Noemi Yolanda Soto Espinoza Becki Keyti Ramirez Avila Liz Epifania Retis Alejo Mely Ruiz-Aquino Derechos de autor 2022 Mely Ruiz-Aquino https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2022-07-04 2022-07-04 15 2 10.37711/desafios.2022.13.2.381 Experiencia didáctica en la educación secundaria de adultos: trabajando los objetivos de desarrollo sostenible en Granada, España http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh/article/view/624 <p><strong><span class="fontstyle0">Objetivo. </span></strong><span class="fontstyle2">Describir una experiencia didáctica basada en la creación de un producto digital enfocado en los Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS), que fomenta su conocimiento y comprensión en la educación secundaria para adultos, desarrollando en los estudiantes la conciencia crítica, las habilidades de investigación, el manejo de las TIC y el compromiso con una ciudadanía global sostenible. </span><strong><span class="fontstyle0">Método. </span></strong><span class="fontstyle2">Fue mixto; los principales instrumentos fueron la observación participante y una rúbrica de evaluación del proyecto con escala de Likert para valorar los productos digitales de 6 alumnos. Para enriquecer los resultados se aplicó el Índice de consistencia Ítem-total utilizando el coeficiente de correlación de Pearson, lo que permitió medir la relación entre cada ítem de la rúbrica y la puntuación total del estudiante. </span><span class="fontstyle0"><strong>Resultados</strong>. </span><span class="fontstyle2">Se encontró un progreso tipificado como “bueno” (7 puntos sobre 10) de los estudiantes en la comprensión de los ODS al final de la práctica. Las altas correlaciones del índice contribuyeron a reflejar de manera más precisa su comprensión de los ODS. </span><strong><span class="fontstyle0">Conclusiones. </span></strong><span class="fontstyle2">La implementación de nuevas experiencias didácticas con enfoque en los ODS, donde el alumnado es el protagonista activo, contribuye a la comprensión de estos y a mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y a la formación de una ciudadanía global sostenible.</span> </p> Ulises Najarro Martín Juan Carlos Maroto Martos Derechos de autor 2024 Ulises Najarro Martín, Juan Carlos Maroto Martos https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-08-01 2024-08-01 15 2 10.37711/desafios.2024.15.2.424 Gamificación en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria http://revistas.udh.edu.pe/index.php/udh/article/view/535 <p><strong><span class="fontstyle0">Objetivo. </span></strong><span class="fontstyle2">Establecer la influencia de la gamificación en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria. </span><span class="fontstyle0"><strong>Métodos.</strong> </span><span class="fontstyle2">El enfoque cuantitativo y de diseño fue cuasiexperimental. En el estudio participaron 80 estudiantes divididos entre el grupo control y el grupo experimental. La estadística inferencial aplicada fue la U de Mann Whitney. </span><span class="fontstyle0"><strong>Resultados.</strong> </span><span class="fontstyle2">En el grupo experimental, el 90 % de los estudiantes en el pretest se encontraban en un nivel defciente y solo el 10 % en nivel regular; sin embargo, luego de la aplicación de la gamificación, el 78 % de los estudiantes pasó a un nivel excelente, el 20 % a bueno y solo el 3 % al nivel regular. El estadístico U de Mann Whitney presentó una significancia bilateral de 0,000. </span><strong><span class="fontstyle0">Conclusiones. </span></strong><span class="fontstyle2">La gamificación influye en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de nivel primaria; esto se debe a que, mediante la gamificación, el estudiante interactúa con sus compañeros, comunicándose desde sus diferentes formas de hacerlo con la intención de superar los retos planteados por el juego.</span></p> Marlene Julissa García Vilca Joel Núñez Mejía Willy Gastello Mathews Derechos de autor 2024 Willy Gastello Mathews, Joel Núñez Mejía, Joel Núñez Mejía https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-08-02 2024-08-02 15 2 10.37711/desafios.2023.15.2.535